Murphy's Computer-Grundgesetz


  1. Was schief gehen kann, geht schief.
  2. Ist ein Handbuch ausführlich und umfangreich genug, enthält es zu viele Fehler.
  3. Um eine n-polige Verbindung herzustellen, hat man einen (n+1)-poligen Stecker und eine (n-1)-polige Buchse.
  4. Verbindungskabel sind durchschnittlich 12.4 cm zu kurz.
  5. Netzkabel sind noch kürzer, Verlängerungskabel aber immer zu lang, so daß Kabelsalat unvermeidbar ist.
  6. "Intelligente" Druckerinterfaces und Floppy-Controller entwickeln immer genügend Eigenmächtigkeit über die angeschlossenen Geräte (meist auch noch wechselseitig kreuzweise), so daß sinnvolles Arbeiten garantiert völlig unmöglich ist.
  7. Videoanschlüsse entsprechen immer irgendeiner Norm, allerdings immer der, die man nicht hat.
  8. Ein seit Wochen von sämtlichen Bekannten und Freunden getestetes Programm steigt unweigerlich aus, sobald es dem Auftraggeber vorgeführt wird.
  9. Der Diskettenvorrat geht immer samstags Abend zur Neige.
  10. Eine Schleifenvariable erreicht unweigerlich den Wert, den sie gar nicht erreichen kann.
  11. Je harmloser eine nachträgliche Änderung an einem Programm erscheint, desto weittragender sind die Folgen.
  12. Eine Ausgabe einer Computer-Zeitschrift, aus der man einen wichtigen Beitrag benötigt, ist immer unauffindbar.
  13. Die Wahrscheinlichkeit eines nicht behebbaren Schreibfehlers bei Diskettenoperationen steigt exponentiell mit der Wichtigkeit der abzuspeichernden Daten.
  14. Ein Computer stürzt immer genau dann ab, wenn man wichtige Daten bearbeitet, die man noch nicht abgespeichert hat.
  15. Funktioniert ein Drucker beim erstem Test einwandfrei, gibt es zwei Möglichkeiten:
    1. Der Drucker ist kaputt.
    2. Man hat das Handbuch nicht gelesen.




Folgerungen aus Murphy's Gesetz angewandt auf die Programmierung


Guttersons Gesetze:
  • Jedes Programierprojekt, das gut anfängt, hört schlecht auf.
  • Jedes Programmierprojekt, das schlecht anfängt, endet noch schlechter.

Kleinbrunners Folgerungen:
  • Wenn eine Programmieraufgabe leicht aussieht, ist sie schwer.
  • Wenn eine Programmieraufgabe schwer aussieht, ist sie unlösbar.

Munbrights Gesetze:
  • Jedes Programm ist veraltet, wenn es läuft.
  • Jedes Programm kostet mehr und dauert länger.
  • Wenn ein Programm nützlich ist, muß es geändert werden.
  • Wenn ein Programm unnütz ist, muß es dokumentiert werden.
  • Jedes Programm ist ein bißchen länger, als der verfügbare Speicher es zuläßt.
  • Der Wert eines Programms ist umgekehrt proportional dem von ihm verbrauchten Papier.
  • Die Komplexität eines Programms wächst so lange, bis sie die Fähigkeiten des Programmierers übersteigt, der es unterhalten muß.
  • Der unangenehmste Fehler wird erst entdeckt, wenn das Programm mindestens sechs Monate im Einsatz ist.
  • Maschinenunabhängigen Code gibt es nicht !!!!
  • Zusätzliche Programmierer, die zur Einhaltung eines Termins eingesetzt werden, verzögern den Termin noch weiter.
  • Softwareprobleme sind um so größer, je weniger Zeit man für ihre Behebung zur Verfügung hat.

Favours Gesetz:
  • Es ist immer noch ein Fehler vorhanden.

Brunks Gesetz:
  • Wenn ein Listing einen Anfang hat, hat es kein Ende.

Zeppelmeirs Folgerung ( aus Brunks Gesetz ):
  • Die letzten vier Seiten eines kritischen Listings sind immer verlorengegangen.

Penningtons Beobachtung:
  • Die Wahrscheinlichkeit, daß ein Programm die gestellten Forderungen erfüllt, ist umgekehrt proportional dem Vertrauen des Programmierers in seine eigenen Fähigkeiten.